Одни игры сразу предстают перед игроком цельным продуктом, а другие с первых минут заставляют размышлять не столько о текущем опыте, сколько о том, каким масштабным приключением они способны стать в будущем. 1666: Amsterdam относится именно ко второй категории.
Это необычный экшен, сочетающий расследования, магию и сверхъестественных существ на фоне Амстердама XVII века. У проекта есть почти все составляющие для создания яркого и запоминающегося приключения. Однако пока перед нами скорее многообещающая основа, чем полностью сформировавшаяся игра.
К 1666: Amsterdam сложно относиться как к обычному релизу. Над игрой работает Патрис Дезиле — один из главных авторов ранних частей Assassin’s Creed. Проект создаётся уже много лет, а его возвращение стало возможным после того, как разработчик снова получил творческий контроль над своей задумкой.
Но долгая история разработки не может служить оправданием сама по себе. В итоге перед нами видеоигра, которой ещё предстоит доказать, что ожидание действительно того стоило.
Амстердам, который хочется изучать
Сильнее всего впечатляет сам город. Разработчикам удалось передать выразительный образ Амстердама XVII века. Узкие переулки, каналы, кирпичные фасады, интерьеры и живописные работы голландских мастеров создают убедительную атмосферу. Мир настолько тщательно оформлен, что первые часы можно провести просто прогуливаясь и рассматривая детали.

Именно здесь проявляется первый парадокс проекта. Окружение выглядит намного более завершённым, чем многие механики, действующие внутри него. Город словно создан для экспериментов, расследований и необычного взаимодействия с пространством. Но стоит начать пользоваться этой песочницей, как становится заметно: её отдельные элементы пока находятся на разных уровнях готовности.
Тем не менее основа у игры действительно превосходная.
Ведьма и охота на демонов
Главная героиня — Ноа, известная как Коллекционер. Она ведьма, разыскивающая Оригиналов — сверхъестественных созданий, способных жить среди людей благодаря заключённым соглашениям.
Эта задумка понравилась мне больше всего. Здесь нет привычной схемы, при которой герой входит в подземелье, встречает чудовище и сразу понимает, что нужно вступать в бой. Гораздо важнее сам процесс поиска. Оригинал может скрываться среди обычных жителей Амстердама, поэтому сначала необходимо выяснить, с кем именно ты имеешь дело.
Так игра превращается в своеобразный мистический детектив.
Днём Ноа осматривает город, следит за жителями, собирает сведения и пытается восстановить цепочку событий. С наступлением ночи полученная информация приобретает практическое значение. Такая структура обладает большим потенциалом: обычная прогулка по городу постепенно перерастает в полноценное расследование.

Особенно хорошо работают моменты, когда ответ находится не благодаря заметному указателю, а потому, что игрок сам замечает важную деталь.
В такие эпизоды 1666: Amsterdam действительно напоминает ранние Assassin’s Creed. Не прямым копированием, а схожим отношением к игровому пространству. Город здесь должен быть не просто фоном, а полноценным инструментом игрока.
Жаль только, что сейчас эта задумка срабатывает далеко не всегда.
История пока не раскрывает собственный потенциал
Сценарный замысел выглядит масштабно. Магия, демонические договоры, скрытые сущности, древние тайны и последствия событий, уходящих корнями на много веков назад, — такого материала хватило бы на несколько самостоятельных игр. Но исполнение пока заметно уступает самой идее.
Порой персонажи говорят так, будто опасаются, что игрок не сможет самостоятельно разобраться в происходящем. Вместо того чтобы дать возможность постепенно соединить найденные факты, сценарий предпочитает напрямую проговаривать очевидные выводы.
Из-за этого расследования теряют часть своей привлекательности.
Когда игра позволяет самому прийти к разгадке, она работает великолепно. Но когда начинает объяснять тайну вместо игрока, интерес заметно снижается.

При этом Ноа вполне может стать необычной и запоминающейся героиней. Образ Коллекционера хорошо сочетается с детективной структурой, а концепция ведьмы в историческом Амстердаме выглядит свежо. Сейчас персонажам лишь не хватает проработки и эмоциональной глубины.
Сражения уступают расследованиям
С боевой системой ситуация заметно сложнее. Ноа использует посох, умеет атаковать, уклоняться и выполнять добивающие приёмы против ослабленных врагов. На бумаге всё выглядит привычно. На практике столкновения слишком часто сводятся к механическому повторению нескольких действий.
Атаковал, отступил, уклонился, снова атаковал. Особенно ярко недостатки проявляются в битвах с боссами. Появление Оригинала должно становиться кульминацией расследования: игрок выясняет его личность, изучает особенности и затем применяет полученные знания в бою.

Но пока противники далеко не всегда воспринимаются как уникальные существа со своими особенностями. Некоторые сражения больше напоминают проверку реакции и запоминание таймингов, чем противостояние конкретному сверхъестественному врагу.
Особенно жаль это видеть потому, что сама идея обладает огромным запасом возможностей.
Магия способна стать главным преимуществом
Гораздо интереснее выглядит система способностей. 1666: Amsterdam использует случайно формируемые заклинания и отдельные элементы roguelike. В зависимости от ситуации игрок получает разные возможности, а потеря полезного навыка заставляет искать новый путь решения проблемы.
Системе ещё явно требуется настройка, однако именно в ней скрыта одна из наиболее перспективных идей проекта.
Ты замечаешь место, куда нельзя попасть обычным способом. Вместо ожидания сюжетного ключа приходится вспоминать, какие способности доступны сейчас, и придумывать нестандартный способ преодолеть препятствие.

В такие моменты 1666: Amsterdam начинает работать именно так, как ожидаешь от подобной игры. Не «получи нужное заклинание и открой проход», а «у тебя есть набор инструментов — реши, как применить их с максимальной пользой». Если разработчики сумеют связать эту систему с расследованиями, исследованием города и боями, она может стать основой всего игрового процесса.
Главный недостаток — незавершённость
Статус раннего доступа многое объясняет, но не снимает всех вопросов.
У противников возникают проблемы с искусственным интеллектом, боевой системе не хватает разнообразия, скрытность пока не создаёт нужного напряжения, а некоторые механики существуют обособленно и почти не взаимодействуют друг с другом.
На фоне выразительного окружения и сильной общей концепции эти недостатки особенно заметны.

1666: Amsterdam постоянно демонстрирует образ игры, которой способна стать. Ты перемещаешься по красивому историческому городу и представляешь, насколько увлекательным было бы полноценное расследование с использованием каждого дома, переулка и скопления людей. Получаешь интересное заклинание и начинаешь думать о множестве вариантов его применения. Встречаешь очередного Оригинала и понимаешь, насколько захватывающей могла бы быть охота на него, если бы расследование и сражение были теснее связаны.
А затем проект снова напоминает, что пока всё это остаётся незавершённой работой.
Итог
1666: Amsterdam — необычный и довольно странный проект. Именно поэтому за ним интересно наблюдать. Ведьмы, демоны, исторический Амстердам, расследования, магия, элементы roguelike и даже возможность играть за кота — на бумаге всё это выглядит как набор разрозненных идей. Удивительным образом в рамках игры они всё же способны сосуществовать.
Проблема проекта не в недостатке индивидуальности. Её здесь, напротив, более чем достаточно. Сложность в том, что пока отдельные элементы не соединяются в единый и отлаженный механизм.

Нынешнюю версию я бы не назвал плохой игрой. Скорее это любопытная и перспективная заготовка, которой пока не хватает полировки, наполнения и внутренней связности. Если разработчики доработают боевую систему, искусственный интеллект, сценарий и расследования, у 1666: Amsterdam есть все шансы превратиться из необычного исторического эксперимента в действительно самобытный экшен.
Сейчас после знакомства с проектом остаётся не столько разочарование, сколько интерес: каким станет этот мир, когда разработчики наконец воплотят все его основные идеи?
