
Результаты 2025 года вновь показали, что League of Legends остается самой востребованной киберспортивной дисциплиной в мире. Финальная встреча Worlds 2025 между T1 и KT Rolster собрала в пике 6,75 миллиона зрителей, обеспечив игре уверенное лидерство в рейтинге. Такой результат эксперты объясняют не только высоким уровнем организации трансляций, но и огромной популярностью легендарного Faker — Ли Сан Хёка, который по-прежнему выступает за T1 и привлекает внимание миллионов поклонников.
Второе место заняла мобильная игра Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). Наибольшую аудиторию — 4,13 миллиона зрителей — зафиксировали во время MPL Indonesia Season 15. Несмотря на преимущественную популярность в странах Азии, включая Индонезию и Филиппины, дисциплина продолжает активно развиваться и уже опережает многие известные проекты для ПК. В 2025 году мобильный киберспорт окончательно утвердился среди ведущих направлений индустрии.

Самая напряженная борьба развернулась за третью позицию. Ее заняла Counter-Strike 2: финал BLAST.tv Austin Major 2025 посмотрели 1,789 миллиона человек, хотя отдельные источники приводят показатель до 1,759 миллиона. Dota 2 отстала лишь незначительно — решающая игра The International 2025 между Xtreme Gaming и Team Falcons достигла отметки в 1,785 миллиона зрителей. По мнению аналитиков, для давно существующих дисциплин Valve, которые нередко критикуют за недостаточную маркетинговую поддержку, это особенно сильный результат и доказательство исключительной преданности аудитории.
Пятую строчку рейтинга занял Valorant. Финал главного турнира года Valorant Champions 2025 между NRG и Fnatic собрал в пике 1,47 миллиона зрителей. Хотя шутер пока не смог сравняться с показателями CS 2, он продолжает демонстрировать стабильную положительную динамику. Кроме того, Valorant лидирует по популярности альтернативных трансляций: более половины зрителей предпочитают смотреть матчи у известных стримеров, а не на официальных каналах.
