CONTROL Resonant — редкий пример продолжения, в котором разработчики не стали просто повторять проверенную формулу. Remedy могла расширить оригинальную игру новыми способностями, локациями и механиками, а затем выпустить надежный сиквел. Вместо этого студия выбрала гораздо более смелый путь.
На смену замкнутому пространству первой части пришел огромный и деформированный Манхэттен, главным героем стал брат Джесси — Дилан, а знакомую динамику дополнили более агрессивными приемами ближнего боя и расширенными возможностями перемещения. В итоге получилась игра, которая узнаваемо связана с оригиналом, но во многих аспектах движется совершенно в другом направлении.
Манхэттен за пределами привычной реальности
События разворачиваются спустя несколько лет после финала первой части. Дилан Фейден приходит в себя после семилетней комы, а его сестра Джесси вновь оказывается связана с паранормальными событиями и Федеральным бюро контроля. Теперь Дилану предстоит найти сестру и разобраться с новой катастрофой, превращающей Нью-Йорк в нечто совершенно неузнаваемое.

Если оригинальная игра была построена вокруг Старейшего дома, то Resonant буквально выходит за его пределы. Перед нами открывается Манхэттен, полный тайн и аномалий, где привычные законы пространства постепенно перестают работать.

Обычная улица может внезапно стать вертикальной стеной, здания меняют форму, помещения существуют сразу в нескольких измерениях, а знакомые места превращаются в сюрреалистические лабиринты. Именно устройство мира становится главным достижением игры. Исследовать его интересно само по себе, а путешествия по искаженному Манхэттену нередко оказываются увлекательнее боевых сцен.
Получив новую способность, ты можешь уже через несколько минут иначе взглянуть на знакомую территорию. CONTROL Resonant постоянно заставляет осматриваться, искать путь сверху, снизу и по сторонам. Не всегда понятно, куда приведет следующая дорога, зато почти каждый необычный поворот вызывает желание узнать, что скрывается дальше.
Дилан в центре истории
Замена главного героя могла стать серьезной проблемой. Джесси была одной из ключевых причин успеха первой игры: она сама являлась частью загадки и постепенно знакомила игрока с безумным миром CONTROL.
Дилан раскрывается иначе. Это более эмоциональный и понятный персонаж, чья история тесно связана с Джесси, общим детством, экспериментами Бюро и последствиями прошлых событий. Поэтому сюжет Resonant заметно сильнее сосредоточен на личных отношениях и переживаниях героев, а не только на разгадке происходящего.

В такие моменты игра неожиданно сбавляет темп. Между масштабными и безумными эпизодами появляются спокойные разговоры, бытовые сцены, небольшие истории сотрудников Бюро и множество документов. Как и прежде, они не просто служат коллекционными предметами, а расширяют лор, объясняют природу отдельных явлений и рассказывают о событиях, которые легко не заметить.
При этом сюжет Resonant воспринимается проще, чем история оригинала. Remedy выбрала более привычную драматургическую структуру. Это делает повествование доступнее, но одновременно ослабляет то чувство загадочности, которое было одной из главных особенностей первой части.
Больше возможностей, но и больше повторов
Самые неоднозначные изменения затронули игровой процесс. CONTROL Resonant уже не стремится быть прямым продолжением оригинальной формулы. Перед нами полноценный экшен с ролевыми элементами, развитием способностей, разными вариантами прокачки и заметно большей ролью ближнего боя.

Первые часы способны удивить. После первой игры приходится привыкать к иному темпу: нужно постоянно двигаться, сочетать способности, менять тактику и использовать особенности окружающего пространства.
Однако постепенно ощущение новизны слабеет. Сражения начинают слишком часто повторяться, а сама боевая система не всегда предлагает достаточно разнообразия. Уже через некоторое время многочисленные столкновения могут начать утомлять и казаться скорее обязательной рутиной.
Противники становятся крепче, появляются новые типы врагов, открываются дополнительные способности, но основа большинства боев остается прежней. Поэтому ближе к финалу возникает мысль, что игре пошло бы на пользу меньшее количество сражений и больше необычных приключений.
Перемещение остается главным удовольствием
Именно в перемещении Remedy удалось добиться наилучшего результата. Дилан не просто быстро передвигается по открытому миру — его способности постепенно превращают Манхэттен в гигантскую площадку для экспериментов с гравитацией и пространством.
Игра регулярно предлагает ситуации, в которых сначала остается только гадать, как добраться до нужного места. Но спустя несколько часов, получив новую способность, ты возвращаешься туда и понимаешь, что разработчики заранее предусмотрели альтернативный маршрут.

Самые сильные эпизоды Resonant возникают тогда, когда игра выходит за рамки обычного экшена. Перевернутые пространства, невозможная архитектура, странные измерения и сцены, в которых привычные законы мира полностью перестают действовать, вновь показывают, за что ценят проекты Remedy.
Впечатляющий визуальный стиль
Визуально это одна из тех игр, в которых хочется иногда остановиться и просто осмотреться. Remedy продолжает экспериментировать со светом, архитектурой и различными эффектами.
При этом Resonant достойно выглядит даже без максимальных настроек. Более низкие пресеты сохраняют впечатляющую картинку, тогда как максимальное качество с трассировкой пути уже требует значительно более мощного компьютера.

Но техническая сторона — далеко не самое важное достоинство. Главную роль играет художественное оформление. CONTROL Resonant выглядит так, будто обычный городской пейзаж разломали, перемешали и собрали заново без инструкции. Поэтому мир хочется изучать даже тогда, когда очередная дополнительная битва уже не вызывает особого интереса.
Продолжение с оговорками
Главный парадокс CONTROL Resonant в том, что Remedy одновременно сделала игру масштабнее и частично утратила некоторые черты, благодаря которым первая часть была особенной.
Оригинальная CONTROL была более компактным, загадочным и цельным экшеном. Старейший дом сам по себе являлся важнейшей частью повествования. В Resonant стало больше пространства, способностей и продолжительности, но вместе с этим ослабло ощущение постоянной неизвестности.

Здесь больше знакомых элементов экшен-RPG: прокачки, побочных заданий, открытых пространств и боевых эпизодов. Иногда кажется, что игре стоило бы немного сократить все эти составляющие.
Зато в моменты, когда Remedy полностью отказывается от привычных рамок, CONTROL Resonant вновь напоминает, почему эту студию так ценят. Искаженная реальность, невозможные помещения, странные персонажи, абсурдные документы, черный юмор и ситуации, которые трудно представить в игре другого разработчика.
Именно такие эпизоды и остаются в памяти после завершения игры.
