Основатель студии Warhorse Даниэль Вавра публично выразил недоумение по поводу привлечения сторонних нарративных консультантов к разработке масштабных AAA-проектов.
По его словам, подобная практика выглядит сомнительно, особенно когда специалисты, нанятые для работы над дорогими блокбастерами, имеют весьма ограниченный опыт и участвовали лишь в создании небольших независимых игр.
Я решил выяснить, кто именно скрывается за званием «нарративных консультантов», и не могу понять, зачем нанимать человека, чья единственная писательская заслуга заключается в «дополнительной работе над текстом» для пиксельной смеси в жанре защиты башен и техно-синтвейва, где сюжет посвящён защите города от воплощения жадности, в качестве консультанта по сценарию для игры с бюджетом в 300 миллионов долларов. Особенно если этот специалист выступает с лекциями, утверждая, что пространство, в котором белизна не обязана существовать, является местом для создания лучших историй, заявляет о намерении «сжечь игровую индустрию дотла» и считает, что творчество Тарантино следует критиковать до полного забвения.
У другого консультанта есть образование в сфере маркетинга, а единственный оригинальный проект ещё одного состоит всего из трёх любительских рассказов. Как вообще получилось, что для работы в компании, советующей людям с многолетним опытом и выдающимися навыками, как создавать AAA-игры с бюджетами в сотни миллионов долларов, не требуются ни профильное образование, ни серьёзный опыт, ни заметные профессиональные достижения? Это всё равно что поручить уборщику провести операцию на мозге. И уже не стоит отдельно отмечать, что большинство игр, над которыми они консультировали, обернулись коммерческими провалами. Почему так происходит? В чём вообще заключается логика такого подхода?
