Совсем недавно состоялся релиз новой “Онимуши”, а значит, поклонники самураев, ёкаев и мистических приключений получили настоящую японскую вкуснятину. Перед нами не сомнительный проект Sony, ошибочно представленный как продолжение “Цусимы”, и не очередной типичный соулслайк, хотя знакомых элементов здесь хватает. Это добротный мистический экшен с большим количеством приятных деталей. Но обо всем по порядку — начнем с визуальной оболочки.
Встречают по графике, провожают по оптимизации
Будем откровенны: внешне игра не слишком похожа на представителя “нового поколения”, которое уже успело стать нынешним. У проекта встречаются проблемы с качеством отдельных ассетов, зато детализация персонажей выполнена великолепно. Впрочем, это вполне привычная ситуация для игр Capcom на движке RE Engine.
Технологическими особенностями игра не впечатляет: трассировки путей здесь нет, а трассировка лучей ограничена отражениями. Зато проект берет художественным стилем. В результате Onimusha все равно выглядит весьма симпатично, а для динамичного экшена этого более чем достаточно. Возможность разглядывать каждый камень и узор обычно особенно важна в медленных играх, а здесь внимание постоянно занято происходящим на экране.

С оптимизацией тоже все в порядке. Игра работает настолько же уверенно, насколько выглядит, если вы понимаете, о чем я. При включенных отражениях с трассировкой лучей мне удалось получить более 100 кадров в секунду в родном разрешении 1440p с DLAA на пресете M. Частота кадров оставалась стабильной — без статтеров и прочих типичных проблем современных релизов. Если усилить трассировку модификациями и добавить ее для глобального освещения и затенения, показатель снижается примерно до 70 кадров в секунду с тем же DLAA. Видеокарта использовалась RTX 5070 Ti.
Как играется?
Capcom создала довольно агрессивное сочетание классики начала двухтысячных и современных экшенов вроде Sekiro. Боевую систему нельзя назвать чрезмерно сложной: полноценным “соулслайком” игра не становится, но и совсем простой ее не назовешь. Речь идет о максимальном уровне сложности, доступном с самого начала, а не о режиме “история”.

Да, по духу игра заметно тяготеет к соулслайкам, однако управляется приятнее. По ощущениям, отзывчивость здесь близка к Sekiro, а основной акцент сделан на парированиях — не зря для них предусмотрены сразу три кнопки. При этом Onimusha гораздо лояльнее относится к игроку: тайминги ощущаются комфортно, а противники в большинстве своем не вынуждают отбиваться от бесконечных серий ударов. Более того, игра поощряет активную оборону, а не постоянные уклонения, которые здесь тоже присутствуют. Успешные парирования и увороты ускоряют героя, временно повышают скорость атаки и открывают возможности для комбинаций.

Легендарный Иссен никуда не исчез, но теперь его механика получила развитие. Каждый удачный удар и блок постепенно истощают шкалу стойкости врага, что напоминает соответствующую систему из Sekiro. Когда защита противника ломается, можно нанести мощную атаку: обычных гэнма герой эффектно разрубает на части, а у боссов способен снять значительный запас здоровья или выбить больше душ.

Работа с душами через Перчатку превратилась в постоянный выбор между риском и выгодой прямо во время боя. Парящие сферы приходится собирать в самом разгаре сражения, быстро решая, что принесет пользу в данный момент. Впрочем, никто не заставляет заниматься этим под ударами врагов: можно победить всех противников и без такого способа восстановления.
Красные души идут на улучшение характеристик, желтые позволяют быстро восстановить потерянное здоровье, а синие расходуются на тяжелое оружие — демонические клинки.

Наверняка многие уже слышали об этом или успели проверить сами, но самые яркие впечатления от боевой системы возникают именно во время дуэлей, особенно в сражениях с боссами. Обычные враги чаще воспринимаются как источник опыта, душ и лечения.
Как только вы запоминаете тайминги парирований, сложность заметно снижается. И дальнейшее продвижение по сюжету уже не сопровождается существенным ростом требований к игроку.
А почему мы вообще машем мечами?
Как обычно, раскрывать сюжетные детали я не стану. Отмечу лишь, что в игре есть действительно харизматичный главный герой, хорошо прописанные персонажи второго плана и в целом достойная, пусть и довольно простая история. При неторопливом прохождении кампания без проблем может занять более 30 часов.
Подводим итоги
Какие же впечатления оставила Onimusha: Way of the Sword? Игра подарила мне немало удовольствия, и завершать прохождение совсем не хотелось. С повторным прохождением все не так однозначно: хочется надеяться на крупное дополнение в будущем, но даже без него я, вероятно, вернусь к проекту через несколько месяцев.
Лично я остался доволен и считаю, что игра оправдала потраченные деньги. Перед покупкой можно самостоятельно опробовать бесплатную демоверсию, чтобы составить первое впечатление и принять окончательное решение. Onimusha приятно выглядит, хорошо работает, отлично играется и почти не раздражает — набор достоинств получился действительно убедительным.
